Programmer avec un logiciel informatique

Résumé

Activité durant laquelle les élèves sont amenés à :
– lire un logigramme séquentiel ;
– associer un logigramme séquentiel au programme correspondant (présenté en blocs) ;
– écrire un programme (en blocs) basé sur un logigramme séquentiel de déplacement donné ;
– détecter une erreur dans un programme (en blocs) ;
– modifier un programme (en blocs) pour résoudre une erreur identifiée.

Remarque : Définir la notion d’algorithme et de logigramme (la compétence 12 « Concevoir un algorithme pour résoudre un problème » est un prérequis indispensable.
=> Consulter la fiche d’activité « algorithmes et logigrammes »

Documents liés à l’activité

  • La fiche détaillée
  • Annexes : 1 – logigramme de réactivation de la leçon / 2 – synthèse de la leçon / 3 – matériel à plastifier et découper pour les défis 1-2-3 / 4 – logigramme du carré et script attendu / 5 – logigrammes à photocopier avec lien vers le défi programmé dans Scratch et scripts attendus

Informations sur l’activité

  • Public cible : P5
  • Type d’activité : activité de mise en lien
  • Compétence ciblée :
    • Discipline : Formation Numérique (FMTTN)
    • Champ : 6. Création de contenus
    • Compétence : C 13 Concevoir pour résoudre un problème simple.
  • Discipline : FMTTN
    • Rubrique : 6.3 Développer une pensée informatique et algorithmique

Visées transversales et autres éléments transversaux

  • VT2 : Apprendre à apprendre
  • Éducation aux Médias

Témoignages 

Présentation des notions de logigramme et d’algorithme