Aller à la navigationAller à la rechercheAller au contenu

Programmer avec un logiciel informatique - Formation Numérique (P5)

Découvrez les bases de la programmation en traduisant des logigrammes en programmes Scratch pour piloter un personnage et tracer des figures géométriques.

Remarque : Définir la notion d’algorithme et de logigramme est un prérequis indispensable.

La fiche "algorithmes et logigrammes" est donc à réaliser en amont.

Documents liés à l'activité

Fiche principale

Annexe

Informations sur l'activité

Description

Cette activité de FMTTN initie les élèves à la programmation à partir de connaissances déjà acquises sur les algorithmes et les logigrammes. En utilisant le logiciel Scratch, ils apprennent à interpréter des consignes de déplacement, à les convertir en blocs de programmation, puis à tester et corriger leurs productions afin d'obtenir le résultat attendu. 

La fiche propose une découverte progressive de l'interface Scratch, des défis de lecture et d'association entre logigrammes et programmes, ainsi que des situations de programmation permettant de tracer différentes figures géométriques. Les élèves développent leur compréhension du fonctionnement d'un programme, leur capacité à détecter et corriger des erreurs, ainsi que leur raisonnement logique à travers des tâches de programmation concrètes et collaboratives. 

Références au programme

Public cible : 5ème Primaire

Discipline : Volet Numérique

Champ : Création de contenus

Compétence : C13 Concevoir pour résoudre un problème simple

Attendu : Traduire un logigramme séquentiel de déplacement en langage de programmation, le tester et le déboguer.

Élément mobilisé lors de l'activité proposée

Discipline : FMTTN - Volet Numérique

  • Rubrique : 6.3 Développer une pensée informatique et algorithmique