Remarque : Définir la notion d’algorithme et de logigramme est un prérequis indispensable.
La fiche "algorithmes et logigrammes" est donc à réaliser en amont.
Documents liés à l'activité
Fiche principale
Annexe
Informations sur l'activité
Description
Cette activité de FMTTN initie les élèves à la programmation à partir de connaissances déjà acquises sur les algorithmes et les logigrammes. En utilisant le logiciel Scratch, ils apprennent à interpréter des consignes de déplacement, à les convertir en blocs de programmation, puis à tester et corriger leurs productions afin d'obtenir le résultat attendu.
La fiche propose une découverte progressive de l'interface Scratch, des défis de lecture et d'association entre logigrammes et programmes, ainsi que des situations de programmation permettant de tracer différentes figures géométriques. Les élèves développent leur compréhension du fonctionnement d'un programme, leur capacité à détecter et corriger des erreurs, ainsi que leur raisonnement logique à travers des tâches de programmation concrètes et collaboratives.
Références au programme
Public cible : 5ème Primaire
Discipline : Volet Numérique
Champ : Création de contenus
Compétence : C13 Concevoir pour résoudre un problème simple
Attendu : Traduire un logigramme séquentiel de déplacement en langage de programmation, le tester et le déboguer.