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Créer, programmer, boucler - Formation Numérique (P6)

Faites progresser les élèves en programmation en leur faisant découvrir les notions de boucles et de conditions à travers des défis concrets, des jeux de manipulation et des projets Scratch.

Documents liés à l'activité

Fiche principale

Annexe

Informations sur l'activité

Description

Cette activité de FMTTN accompagne les élèves de P6 dans une étape importante de l’apprentissage de la programmation : simplifier un programme grâce aux boucles et prendre des décisions à l’aide de conditions. Au travers de jeux de cartes, de défis collaboratifs, de labyrinthes, de pixel art, de programmation débranchée et d’activités sur Scratch, ils explorent progressivement le fonctionnement de ces concepts fondamentaux de l’informatique. 

La fiche propose une démarche complète alternant manipulation, réflexion et programmation. Les élèves apprennent à identifier des répétitions dans une suite d’actions, à traduire des situations sous forme de logigrammes intégrant des boucles et des conditions, puis à les convertir en programmes Scratch. Plusieurs défis progressifs leur permettent ensuite de tester, corriger et améliorer leurs productions tout en développant leur raisonnement logique et leur compréhension du fonctionnement des programmes informatiques.

Références au programme

Public cible : 6ème Primaire

Discipline : Volet Numérique

Champ : Création de contenus

Compétence : C12 Concevoir un logigramme pour résoudre un problème simple

Attendu : Concevoir un logigramme intégrant des boucles et des conditions.

Compétence : C13 Concevoir un programme pour résoudre un problème

Attendu : Traduire un logigramme séquentiel intégrant des boucles et conditions en langage de programmation, le tester et le déboguer.